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Fanorona — Règles / Rules / Lalàna

Fanorona : comment jouer, étape par étape

Le fanorona est le jeu de plateau national de Madagascar : un jeu à deux joueurs sur un plateau de 9×5 où l'on capture les pions de l'adversaire. Selon la tradition, il s'est répandu vers le XVIIᵉ siècle, à l'époque du roi Ralambo, et on y joue encore dans les rues, les parcs et les maisons de toute l'île. Ce guide l'explique une idée à la fois, avec des images. Lisez les étapes dans l'ordre.

Comment lire les images
Les pions clairs sont les Blancs (les Blancs jouent en premier). Les pions foncés sont les Noirs. Un cercle rouge en pointillés avec × est un pion qui est capturé. Un cercle marron en pointillés indique l'endroit où se trouvait un pion. Les flèches vertes sont les déplacements ; les anneaux orange et bleus marquent les pions capturés.

1Le plateau

Le plateau compte 9 colonnes et 5 rangées. Les pions se posent sur les points où les lignes se croisent (45 points au total), et non dans des cases. Les lignes suivent les rangées et les colonnes, et les diagonales passent par un point sur deux.

Les points dorés ont des lignes diagonales : un pion placé là peut aller dans 8 directions. Les points foncés n'ont que des lignes droites : 4 directions.

2La position de départ

Chaque joueur a 22 pions. Les deux rangées les plus proches de chaque joueur sont pleines. La rangée du milieu alterne pions clairs et foncés, et seul le point central est vide. Les Blancs jouent en premier, depuis le bas.

22 pions blancs, 22 pions noirs, un point vide au centre.

3Déplacer un pion

À votre tour, vous déplacez un pion d'un pas, le long d'une ligne, vers un point vide voisin. Un pion ne saute jamais par-dessus d'autres pions.

Sur un point doré : jusqu'à 8 directions.
Sur un point foncé : 4 directions.

4Capturer par approche

C'est aussi en se déplaçant que l'on capture. Approche : vous avancez vers un pion adverse, de sorte qu'après votre pas, un pion adverse se trouve sur le point suivant dans la même direction. Vous le capturez.

① Avant : le pion blanc est à deux points du pion noir.
② Les Blancs avancent d'un point vers la droite. Le point suivant dans cette direction contient un pion noir.
③ Après : ce pion noir est capturé, ainsi que le pion noir juste derrière lui.

Pas seulement un pion : tous les pions adverses alignés sans interruption derrière lui sont capturés aussi. Cela fonctionne aussi sur les lignes diagonales :

Avant : un pas en diagonale vers les Noirs.
Après : les deux pions noirs de la diagonale sont capturés.

5Capturer par retrait

Retrait : vous vous éloignez d'un pion adverse. Si un pion adverse se trouve juste derrière le point que vous quittez (du côté opposé à votre direction), vous le capturez.

① Avant : une rangée noire est juste à côté du pion blanc.
② Les Blancs s'éloignent (vers la droite). Le pion situé juste derrière le point quitté est noir.
③ Après : les pions noirs de cette ligne sont capturés.

6Combien de pions sont pris ?

La ligne capturée se poursuit tant qu'il y a des pions adverses alignés sans interruption. Elle s'arrête à un point vide, à l'un de vos propres pions, ou au bord du plateau.

A. Avant
A. Après : le point vide arrête la ligne, donc le dernier pion noir est sauf.
B. Avant
B. Après : votre propre pion arrête la ligne.
C. Avant
C. Après : il y avait un point vide entre les deux, donc rien n'est capturé. (Un coup simple comme celui-ci n'est permis que si vous ne pouvez capturer nulle part. Voir l'étape 10.)

7Approche ou retrait : à vous de choisir

Parfois, le même pas peut être une approche ou un retrait. Vous choisissez alors lequel jouer.

Orange = approche : vous prenez le pion devant. Bleu = retrait : vous prenez le pion derrière. Vous ne pouvez prendre que l'un des deux.

8La capture est obligatoire

La capture est obligatoire. Si l'un de vos pions peut capturer, vous devez jouer une capture. Vous pouvez choisir laquelle.

✓ vert : une capture est possible, vous devez donc la jouer. Un coup simple ailleurs (✗ rouge) n'est pas permis.

À cause de cette règle, le premier coup de la partie est toujours une capture. Les Blancs ont exactement 5 premiers coups possibles :

Les 5 coups d'ouverture des Blancs (tous finissent sur le point central). Le pion voisin du centre peut aussi capturer par retrait.

9Captures en chaîne

Après une capture, le même pion peut capturer à nouveau pendant le même tour. Vous pouvez vous arrêter quand vous voulez, mais vous ne pouvez pas changer de pion.

① Avant.
② Première capture : les Blancs avancent à droite et prennent le pion noir devant.
③ Le même pion monte, dans une nouvelle direction, et s'approche du pion noir au-dessus.
④ Après : deux pions noirs ont été pris en un seul tour.

Deux restrictions s'appliquent dans une chaîne :

✗ Vous ne pouvez pas revenir sur un point où votre pion s'est déjà trouvé pendant ce tour, ni vous déplacer deux fois de suite dans la même direction. ✓ Une nouvelle direction est permise.

10Aucune capture possible ? Un coup simple (paika)

Seulement si aucun de vos pions ne peut capturer, vous jouez un déplacement ordinaire d'un pas, sans capture. On l'appelle un coup paika.

Aucun pion ne peut capturer ici, donc tout déplacement d'un pas est permis.

11Fin de la partie

Vous gagnez en capturant tous les pions de votre adversaire (ou si votre adversaire n'a aucun coup légal).

Il ne reste plus de pions noirs : les Blancs gagnent.

Match nul : sur ce site, s'il n'y a aucune capture pendant 10 coups de chaque joueur, la partie est nulle. (Avec un jeu parfait des deux côtés, le fanorona est nul, comme des ordinateurs l'ont démontré en 2008.) Vous pouvez aussi abandonner à tout moment.

12Jouer sur ce site

Voici ce que vous faites à l'écran. (Les captures d'écran ci-dessous sont en anglais ; vous pouvez choisir le français, l'anglais ou le malgache avec les boutons en haut du jeu.)

① Les pions qui peuvent bouger brillent. Cliquez sur l'un d'eux.
② Cliquez sur le point où vous voulez aller. Les points indiquent où il peut aller.
③ Si une approche et un retrait sont tous deux possibles, choisissez : orange = approche, bleu = retrait. Les anneaux montrent quels pions chacun prendrait.
④ Si le pion peut capturer à nouveau, cliquez sur le point suivant pour continuer, ou appuyez sur S'arrêter ici pour terminer votre tour.
  • L'ordinateur attend 2 à 3 secondes avant de répondre, pour que vous puissiez suivre la partie. Vous pouvez le modifier dans l'onglet « Partie ».
  • Dans la liste des coups, A = capture par approche, W = capture par retrait (withdrawal), et le nombre indique combien de pions ont été pris. Les colonnes vont de a à i et les rangées de 1 à 5, comptées depuis le côté des Blancs.
  • Utilisez Indice si vous êtes bloqué, et Annuler pour reprendre un coup.

13Conseils pour les débutants

  • Cherchez les coups qui prennent une longue ligne de pions, puis vérifiez ce que votre adversaire peut reprendre.
  • Comme la capture est obligatoire, vous pouvez sacrifier un pion pour forcer votre adversaire à faire une mauvaise capture.
  • Les pions sur les points dorés peuvent aller dans plus de directions.
  • Ne laissez pas une longue rangée de vos propres pions face à un point vide : une seule capture peut tous les prendre.
  • Une chaîne de captures peut changer toute la partie en un seul tour : anticipez.
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Fanorona: how to play, step by step

Fanorona is the national board game of Madagascar: a two-player game on a 9×5 board where you capture your opponent's stones. Tradition says it spread around the 17th century, in the time of King Ralambo, and it is still played in streets, parks and homes across the island. This guide explains it one idea at a time, with pictures. Read the steps in order.

How to read the pictures
Light stones are White (White moves first). Dark stones are Black. A red dashed circle with × is a stone that gets captured. A dashed brown circle shows where a stone used to stand. Green arrows are moves; orange and blue rings mark the stones that are captured.

1The board

The board has 9 columns and 5 rows. Stones stand on the points where lines cross (45 points in all), not inside squares. Lines run along rows and columns, and diagonal lines pass through every other point.

The gold points have diagonal lines: a stone there can move in 8 directions. The dark points have only straight lines: 4 directions.

2The starting position

Each player has 22 stones. The two rows nearest to each player are full. The middle row alternates light and dark stones, and only the centre point is empty. White moves first, from the bottom.

22 White stones, 22 Black stones, one empty point in the centre.

3Moving a stone

On your turn you move one stone, one step, along a line, to an empty point next to it. A stone never jumps over other stones.

On a gold point: up to 8 directions.
On a dark point: 4 directions.

4Capturing by approach

Moving is also how you capture. Approach: you step toward an enemy stone, so that after your step an enemy stone is on the very next point in the same direction. You capture it.

① Before: the White stone is two points away from Black.
② White steps one point to the right. The next point in that direction holds a Black stone.
③ After: that Black stone is captured, and so is the Black stone right behind it.

Not only one stone: all enemy stones in an unbroken line behind it are captured as well. This also works on diagonal lines:

Before: a diagonal step toward Black.
After: both Black stones on the diagonal are captured.

5Capturing by withdrawal

Withdrawal: you step away from an enemy stone. If an enemy stone stands directly behind the point you left (the opposite side of your direction), you capture it.

① Before: a Black row is right next to the White stone.
② White steps away (to the right). The stone just behind the point it left is Black.
③ After: the Black stones in that line are captured.

6How many stones are taken?

The captured line goes on as long as the stones are enemy stones in an unbroken line. It stops at an empty point, at one of your own stones, or at the edge of the board.

A. Before
A. After: the empty point stops the line, so the last Black stone is safe.
B. Before
B. After: your own stone stops the line.
C. Before
C. After: there was an empty point between, so nothing is captured. (A plain move like this is only allowed when you cannot capture anywhere. See Step 10.)

7Approach or withdrawal: your choice

Sometimes the same step could be an approach or a withdrawal. Then you choose which one to play.

Orange = approach: you take the stone in front. Blue = withdrawal: you take the stone behind. You can only take one of the two.

8You must capture

Capturing is compulsory. If any of your stones can capture, you must make a capturing move. You may choose which one.

Green ✓: a capturing move is available, so you must play a capture. A plain move elsewhere (red ✗) is not allowed.

Because of this rule, the first move of the game is always a capture. White has exactly 5 possible first moves:

White's 5 opening moves (all end on the centre point). The stone next to the centre can also capture by withdrawal.

9Chain captures

After a capture, the same stone may capture again in the same turn. You can stop whenever you like, but you cannot switch to another stone.

① Before.
② First capture: White steps right and takes the Black stone in front.
③ The same stone steps up, in a new direction, and approaches the Black stone above.
④ After: two Black stones were taken in one turn.

Two restrictions apply inside a chain:

✗ You may not return to a point your stone has already stood on this turn, and may not move twice in a row in the same direction. ✓ A new direction is fine.

10No capture possible? A plain move (paika)

Only when none of your stones can capture, you make an ordinary move of one step without capturing. This is called a paika move.

No stone can capture here, so any one-step move is allowed.

11How the game ends

You win by capturing all of your opponent's stones (or if your opponent has no legal move).

No Black stones are left: White wins.

Draw: on this site, if there is no capture for 10 moves by each player, the game is drawn. (With perfect play from both sides, Fanorona is a draw, as computers proved in 2008.) You may also resign at any time.

12Playing on this site

Here is what you do on screen.

① Stones that can move glow. Click one.
② Click the point you want to move to. The dots show where it can go.
③ If both an approach and a withdrawal are possible, choose: orange = approach, blue = withdrawal. The rings show which stones each one would take.
④ If the stone can capture again, click the next point to continue, or press Stop here to end your turn.
  • The computer waits 2–3 seconds before replying, so you can follow the game. You can change this in the Game tab.
  • In the move list, A = approach capture, W = withdrawal capture, and the number is how many stones were taken. Columns are a–i and rows are 1–5, counted from White's side.
  • Use Hint if you are stuck, and Undo to take a move back.

13Tips for beginners

  • Look for moves that take a long line of stones, then check what your opponent can capture back.
  • Because capturing is compulsory, you can sacrifice one stone to force your opponent into a bad capture.
  • Stones on gold points can move in more directions.
  • Do not leave a long row of your own stones facing an empty point: one capture can take them all.
  • A chain of captures can change the whole game in one turn, so look ahead.
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Fanorona: ny fomba filalaovana, dingana isan-dingana

Ny Fanorona dia lalao nentim-paharazana eto Madagasikara: lalao ho an'ny mpilalao roa amin'ny sehatra 9×5, izay maka ny vato an'ny mpifanandrina ny tsirairay. Araka ny fomban-drazana dia niely izy tokony ho tamin'ny taonjato faha-17, tamin'ny andron'i Ralambo, ary mbola lalaina any an-tanàna, ao an-tokotany ary any an-trano ankehitriny. Ity torolàlana ity dia manazava ny lalao hevitra iray isaky ny dingana, amin'ny sary. Vakio araka ny filaharana ny dingana.

Ny fomba famakiana ny sary
Ny vato mazava dia an'ny Fotsy (izy no manomboka). Ny vato maizina dia an'ny Mainty. Ny boribory mena tapaka misy × dia vato alaina. Ny boribory volon-tany tapaka dia toerana nisy vato. Ny zana-tsipìka maitso dia hetsika; ny peratra oranjy sy manga dia manondro ny vato alaina.

1Ny sehatra

Misy tsanganana 9 sy andalana 5 ny sehatra. Ny vato dia apetraka eo amin'ny teboka (fihaonan'ny tsipika), izany hoe 45 no izy rehetra, fa tsy ao anatin'ny efa-joro. Misy tsipika mitsangana sy mitsivalana, ary misy tsipika miolakolaka eo amin'ny teboka iray mandingana iray fotsiny.

Ny teboka volamena dia misy tsipika miolakolaka: afaka mandeha amin'ny lalana 8 ny vato eo. Ny teboka maizina dia misy tsipika mahitsy ihany: lalana 4.

2Ny toerana fanombohana

Samy manana vato 22 ny mpilalao. Feno ny andalana roa akaikin'ny tsirairay. Ny andalana afovoany dia mifandimby vato mazava sy maizina, ary ny teboka afovoany ihany no malalaka. Ny Fotsy no manomboka, avy any ambany.

Vato Fotsy 22, vato Mainty 22, ary teboka malalaka iray eo afovoany.

3Ny fampihetsehana vato

Amin'ny fotoanao dia mamindra vato iray, dingana iray ianao, amin'ny tsipika, mankany amin'ny teboka malalaka eo akaikiny. Tsy mitsambikina ny vato.

Eo amin'ny teboka volamena: hatramin'ny lalana 8.
Eo amin'ny teboka maizina: lalana 4.

4Fakana amin’ny fanakaikezana

Ny fihetsehana ihany koa no fomba fakana. Manakaiky: mandroso mankany amin'ny vato an'ny mpifanandrina ianao, ka aorian'ny dingana nataonao dia eo amin'ny teboka manaraka mivantana, amin'ny lalana iray ihany, ny vato an'ny mpifanandrina. Alainao izany.

① Alohan'ny: roa teboka no misaraka ny vato Fotsy sy ny Mainty.
② Mandroso teboka iray mankavanana ny Fotsy. Vato Mainty no eo amin'ny teboka manaraka amin'io lalana io.
③ Aorian'izany: voaray ilay vato Mainty, ary koa ilay vato Mainty eo ambadiky ny teboka.

Tsy ny vato voalohany ihany: alaina daholo ny vato an'ny mpifanandrina rehetra mifanesy eo amin'io tsipika io. Mety amin'ny tsipika miolakolaka koa izany:

Alohan'ny: dingana miolakolaka mankany amin'ny Mainty.
Aorian'izany: voaray ny vato Mainty roa eo amin'ny tsipika miolakolaka.

5Fakana amin’ny fialana

Miala: miala amin'ny vato an'ny mpifanandrina ianao. Raha misy vato an'ny mpifanandrina eo ambadiky mivantana ny teboka nialanao (mifanohitra amin'ny lalana nalehanao), dia alainao izany.

① Alohan'ny: andalana Mainty no eo akaikin'ny vato Fotsy.
② Miala mankavanana ny Fotsy. Mainty ny vato eo ambadiky ny teboka nialany.
③ Aorian'izany: voaray ny vato Mainty eo amin'io tsipika io.

6Vato firy no alaina?

Mitohy ny fakana raha mbola vato an'ny mpifanandrina mifanesy no misy. Mijanona izy rehefa tonga amin'ny teboka malalaka, vatonao, na ny sisin'ny sehatra.

A. Alohan'ny
A. Aorian'izany: ny teboka malalaka no mampijanona ny tsipika, ka tsy voaray ny vato Mainty farany.
B. Alohan'ny
B. Aorian'izany: ny vatonao no mampijanona ny tsipika.
C. Alohan'ny
C. Aorian'izany: nisy teboka malalaka teo anelanelany, ka tsy misy voaray. (Azo atao ny hetsika tsotra toy izao raha tsy afaka maka na aiza na aiza ianao. Jereo ny dingana faha-10.)

7Manakaiky na miala: ianao no misafidy

Indraindray ny dingana iray ihany dia mety ho fanakaikezana na fialana. Amin'izay dia misafidy ianao.

Oranjy = manakaiky: alainao ny vato eo alohanao. Manga = miala: alainao ny vato eo ambadikao. Iray amin'izy roa ihany no azonao alaina.

8Tsy maintsy maka

Tsy maintsy maka raha afaka maka. Raha misy vatonao afaka maka, dia tsy maintsy manao hetsika fakana ianao. Ianao no misafidy hoe iza.

✓ maitso: misy hetsika fakana, ka tsy maintsy maka ianao. Ny hetsika tsotra any an-kafa (mena ✗) dia tsy azo atao.

Noho izany lalàna izany, fakana foana ny hetsika voalohany amin'ny lalao. Misy hetsika voalohany 5 ihany ho an'ny Fotsy:

Ny hetsika fanombohana 5 an'ny Fotsy (samy mifarana eo amin'ny teboka afovoany daholo). Ny vato eo akaikin'ny afovoany dia afaka maka amin'ny fialana koa.

9Fakana misesy

Aorian'ny fakana, ny vato iray ihany dia mety hamaky indray amin'ny fotoana iray ihany. Afaka mijanona ianao rehefa tianao, saingy tsy azo ovaina ny vato.

① Alohan'ny.
② Fakana voalohany: mandroso mankavanana ny Fotsy ka maka ny vato Mainty eo alohany.
③ Mandroso miakatra ilay vato iray ihany, amin'ny lalana vaovao, ka manakaiky ilay vato Mainty eo ambony.
④ Aorian'izany: vato Mainty roa no voaray tamin'ny fotoana iray.

Misy fameperana roa ao anatin'ny fakana misesy:

✗ Tsy azo averina ny teboka efa nodiavin'ny vato tamin'ity fotoana ity, ary tsy azo mandeha in-roa misesy amin'ny lalana iray ihany. ✓ Azo atao ny lalana vaovao.

10Raha tsy misy azo alaina: Paika

Raha tsy misy vatonao afaka maka ihany vao azo atao ny hetsika tsotra dingana iray tsy maka. Ny hoe paika no antsoina izany.

Tsy misy vato afaka maka eto, ka azo atao ny hetsika dingana iray rehetra.

11Ny famaranana

Mandresy ianao rehefa azonao ny vato rehetra an'ny mpifanandrina (na raha tsy afaka mihetsika izy).

Tsy misy vato Mainty intsony: mandresy ny Fotsy.

Mitovy isa: eto amin'ity tranokala ity, raha tsy misy fakana nandritra ny hetsika 10 tsirairay dia mitovy isa. (Raha tsara lalao ny roa tonta dia mitovy isa ny Fanorona, araka ny nanaporofoan'ny solosaina azy tamin'ny 2008.) Afaka manaiky resy ianao amin'ny fotoana rehetra.

12Ny fampiasana eto amin'ity tranokala ity

Ireto ny ataonao eo amin'ny efijery.

① Mamirapiratra ny vato afaka mihetsika. Tsindrio iray.
② Tsindrio ny teboka tianao alehana. Ny teboka kely dia mampiseho ny azo alehana.
③ Raha azo atao ny fanakaikezana sy ny fialana, safidio: oranjy = manakaiky, manga = miala. Ny peratra dia mampiseho ny vato alain'ny tsirairay.
④ Raha mbola afaka maka indray ilay vato, tsindrio ny teboka manaraka mba hanohizana, na tsindrio ny Ajanony eto hamaranana ny fotoanao.
  • Miandry 2–3 segondra ny solosaina alohan'ny hihetsika, mba ho hitanao ny lalao. Azo ovaina ao amin'ny tabilao “Lalao”.
  • Ao amin'ny lisitry ny hetsika, A = fakana amin'ny fanakaikezana, W = fakana amin'ny fialana, ary ny isa dia ny vato nalaina. Ny tsanganana dia a–i ary ny andalana 1–5, ho an'ny sisin'ny Fotsy.
  • Ampiasao ny Torohevitra raha sarotra aminao, ary ny Miverina hanalana hetsika.

13Torohevitra ho an’ny vao manomboka

  • Mitadiava hetsika maka andalana lava vato, ary jereo izay azon'ny mpifanandrina alaina indray.
  • Satria tsy maintsy maka, dia afaka mamoy vato iray ianao mba hanaterana ny mpifanandrina hanao fakana ratsy.
  • Ny vato eo amin'ny teboka volamena dia afaka mandeha amin'ny lalana maro kokoa.
  • Aza avela mifanesy lava ny vatonao ka misy teboka malalaka eo alohany: fakana iray dia mety haka azy rehetra.
  • Ny fakana misesy dia mety hanova ny lalao manontolo amin'ny fotoana iray, ka mijere lavitra.
Milalaova Fanorona maimaim-poana