Togyzkumalak (Toguz Korgool): how to play, step by step
Togyzkumalak (Toguz Korgool in Kyrgyz) is the best-known traditional stone-sowing (mancala) game of Central Asia, played in Kazakhstan and Kyrgyzstan. The name means “nine stones”. There are no dice and no luck: you count, and you plan a few moves ahead. This guide explains it one idea at a time, with pictures. Read the steps in order.
You are the player at the bottom. The dark round holes hold the stones (the small number is how many). The big holes in the middle are the two kazans where won stones are kept. A gold ring marks the hole you take stones from, green +1 marks each hole that receives one stone, a red ring marks the hole where the last stone lands, and a red dashed circle with × is a hole whose stones are captured.
1The board
Each player has 9 holes (called otau) in a row, and one kazan (a big store) for stones they win. You sit at the bottom; your opponent is at the top. Numbers 1–9 are counted from each player's own left to right, so the opponent's hole 1 is at the top right.
2The starting position
Every hole starts with 9 stones. There are 18 holes, so 9 × 18 = 162 stones in all. Both kazans start empty. White (the bottom player) moves first.
3The direction of play
Stones always travel the same way round the board: counter-clockwise. Along your own row they go to the right (from hole 1 towards hole 9), then they continue into your opponent's row from their hole 1 (top right) towards their hole 9 (top left).
4Making a move: sowing
On your turn you choose one of your own holes that is not empty. Take all the stones from it and drop them one by one, along the path: the first stone goes back into the same hole, the next stones go into the following holes.
5Capture: the last stone makes an even number
Look at the hole where the last stone lands. If it is one of your opponent's holes and it now holds an even number of stones (2, 4, 6, 8, 10 …), you take all the stones from that hole into your kazan.
Here is a smaller example. Hole 5 has 6 stones, so the last stone lands in the opponent's hole 1, which had 5 and now has 6: even.
6If the hole has only one stone
A hole with a single stone is special: that stone simply moves to the next hole (it does not stay in the same hole).
7No capture: an odd number
If the last stone lands in an opponent's hole and the number there is odd (1, 3 *, 5, 7 …), nothing is captured. (* exactly 3 is special, see Step 9.)
8Landing in your own row
If the last stone lands in one of your own holes, you never capture, whatever the number is. The turn simply ends.
9The tuzdyk: a special hole
If the last stone lands in an opponent's hole and makes it exactly 3, that hole becomes your tuzdyk (a “salt hole”): you take its 3 stones into your kazan, and the hole is marked with a star. A tuzdyk is a hole that works for you for the rest of the game.
10Tuzdyk: three limits
A tuzdyk cannot always be made. ✗ means “not allowed”; then a count of 3 is treated like any other odd number: nothing happens.
11How a tuzdyk works
Every stone that is dropped into your tuzdyk, by either player, goes straight into your kazan. Nobody can play from a tuzdyk. The opponent's tuzdyk works the same way for them, in one of your holes.
12How the game ends
You win as soon as your kazan holds 82 or more stones (more than half of 162). If both have exactly 81, it is a draw.
If you have no stones to play: when it is your turn and all your holes are empty, the game ends. Your opponent puts all the stones left in their own holes into their kazan, and then the two kazans are compared.
13Playing on this site
Here is what you do on screen.



- Not sure? Tap a hole once to preview the result; nothing is played until you tap it a second time.
- Use Undo to take a move back, and the game analysis after the game to find your biggest mistakes.
14Tips for beginners
- Before every move, check where the last stone lands, and whether the number there will be even.
- Also check what your opponent can capture next. A hole with an odd number of stones can become even when a last stone lands in it.
- Big holes are tempting targets. Try to keep your largest holes away from the opponent's last stones.
- A tuzdyk keeps paying you for the whole game, so choose the right moment. Remember you can only have one.
- Do not run out of stones: if your row is empty on your turn, your opponent keeps everything left on their side.
- You need 82 of 162 stones. Count the kazans as you play.
Тогыз кумалак: как играть, шаг за шагом
Тогыз кумалак (по-киргизски тогуз коргоол) — самая известная традиционная игра типа манкала в Центральной Азии; в неё играют в Казахстане и Кыргызстане. Название означает «девять камней». Здесь нет кубиков и случайности: нужно считать и думать на несколько ходов вперёд. В этом руководстве всё объясняется по одной идее за раз, с картинками. Читайте шаги по порядку.
Вы — игрок внизу. В тёмных круглых лунках лежат камни (маленькое число — сколько их). Большие лунки посередине — два казана, где хранятся выигранные камни. Золотое кольцо — лунка, из которой вы берёте камни, зелёное +1 — каждая лунка, получившая камень, красное кольцо — лунка, куда попал последний камень, красный пунктирный круг с × — лунка, камни которой взяты.
1Доска
У каждого игрока в ряд 9 лунок (они называются отау) и один казан (большое хранилище) для выигранных камней. Вы сидите внизу, соперник — наверху. Номера 1–9 считаются слева направо со стороны каждого игрока, поэтому лунка 1 соперника — вверху справа.
2Начальная позиция
В каждой лунке сначала по 9 камней. Лунок 18, поэтому всего 9 × 18 = 162 камня. Оба казана пусты. Первыми ходят белые (нижний игрок).
3Направление игры
Камни всегда идут по доске в одну сторону — против часовой стрелки. По своему ряду они идут вправо (от лунки 1 к лунке 9), затем продолжают в ряд соперника, начиная с его лунки 1 (вверху справа) к его лунке 9 (вверху слева).
4Ход: раздача камней
В свой ход выберите одну свою непустую лунку. Возьмите из неё все камни и раскладывайте их по одному вдоль пути: первый камень кладётся обратно в ту же лунку, следующие — в следующие лунки.
5Взятие: последний камень даёт чётное число
Посмотрите, куда попал последний камень. Если это лунка соперника и в ней теперь чётное число камней (2, 4, 6, 8, 10 …), вы забираете все камни этой лунки в свой казан.
Вот пример поменьше. В лунке 5 лежит 6 камней, поэтому последний камень попадает в лунку 1 соперника: там было 5, стало 6 — чётное число.
6Если в лунке один камень
Лунка с единственным камнем — особый случай: этот камень просто переходит в следующую лунку (в той же лунке он не остаётся).
7Нет взятия: нечётное число
Если последний камень попал в лунку соперника и там нечётное число (1, 3 *, 5, 7 …), то ничего не берётся. (* Ровно 3 — особый случай, см. шаг 9.)
8Попадание в свой ряд
Если последний камень попал в одну из ваших лунок, вы ничего не берёте, какое бы там ни было число. Ход просто заканчивается.
9Туздык: особая лунка
Если последний камень попал в лунку соперника и в ней стало ровно 3 камня, эта лунка становится вашим туздыком («солёной лункой»): 3 камня уходят в ваш казан, а лунка отмечается звездой. Туздык работает на вас до конца партии.
10Туздык: три ограничения
Туздык можно сделать не всегда. ✗ означает «нельзя»: тогда число 3 считается обычным нечётным числом, и ничего не происходит.
11Как работает туздык
Каждый камень, попавший в ваш туздык, от любого игрока, сразу уходит в ваш казан. Ходить из туздыка нельзя. Туздык соперника работает так же для него — в одной из ваших лунок.
12Как заканчивается игра
Вы выигрываете, как только в вашем казане станет 82 или больше камней (больше половины от 162). Если у обоих ровно по 81 — ничья.
Если вам нечем ходить: когда наступает ваша очередь, а все ваши лунки пусты, игра заканчивается. Соперник кладёт все камни из своих лунок в свой казан, после чего казаны сравниваются.
13Игра на этом сайте
Вот что нужно делать на экране.



- Не уверены? Нажмите на лунку один раз, чтобы увидеть результат; ход не сделан, пока вы не нажмёте второй раз.
- Кнопка Undo (отмена) возвращает ход, а анализ партии после игры покажет самые крупные ошибки.
14Советы новичкам
- Перед каждым ходом проверьте, куда попадёт последний камень и будет ли там чётное число.
- Проверьте также, что может взять соперник. Лунка с нечётным числом камней становится чётной, когда в неё попадает последний камень.
- Большие лунки — заманчивая цель. Старайтесь не оставлять самые большие лунки там, куда попадают последние камни соперника.
- Туздык приносит камни всю партию, так что выберите подходящий момент. Помните: он может быть только один.
- Не остаться без камней: если в ваш ход ваш ряд пуст, соперник забирает всё, что осталось на его стороне.
- Нужно 82 камня из 162. Считайте казаны по ходу игры.
Тоғызқұмалақ: қалай ойнайды, қадам-қадаммен
Тоғызқұмалақ (қырғызша тогуз коргоол) — Орталық Азияның ең танымал дәстүрлі ойыны, Қазақстан мен Қырғызстанда ойналады. Атауы «тоғыз құмалақ» дегенді білдіреді. Кубик те, кездейсоқтық та жоқ: есептеп, бірнеше жүріс алдын ала ойлау керек. Бұл нұсқауда барлығы бір-бір ой бойынша, суреттермен түсіндіріледі. Қадамдарды ретімен оқы.
Сен — төменгі ойыншысың. Қара дөңгелек отауларда құмалақтар жатыр (кішкентай сан — олардың саны). Ортадағы үлкен отаулар — ұтылған құмалақтар сақталатын екі қазан. Алтын сақина — сен құмалақ алатын отау, жасыл +1 — бір құмалақ түскен әр отау, қызыл сақина — соңғы құмалақ түскен отау, × белгісі бар қызыл үзік шеңбер — құмалақтары алынатын отау.
1Тақта
Әр ойыншыда қатарда 9 отау (отау деп аталады) және ұтылған құмалақтарға арналған бір қазан бар. Сен төменде отырсың, қарсыластың жоғарыда. 1–9 нөмірлері әр ойыншының өз жағынан солдан оңға қарай саналады, сондықтан қарсыластың 1-отауы жоғарғы оң жақта.
2Бастапқы қалып
Әр отауда басында 9 құмалақ бар. Отау саны 18, сондықтан барлығы 9 × 18 = 162 құмалақ. Екі қазан да бос. Бірінші ақтар (төменгі ойыншы) жүреді.
3Ойын бағыты
Құмалақтар тақтаны әрқашан бір бағытта айналады — сағат тіліне қарсы. Өз қатарыңда олар оңға қарай (1-отаудан 9-отауға) жүреді, содан кейін қарсыластың қатарына оның 1-отауынан (жоғарғы оң жақ) бастап 9-отауына (жоғарғы сол жақ) қарай жалғасады.
4Жүріс: себу
Өз кезегіңде өз бос емес отауларыңның бірін таңдайсың. Одан барлық құмалақты алып, жол бойымен бір-бірден сеп шығасың: бірінші құмалақ сол отауға қайта салынады, келесілері келесі отауларға түседі.
5Ұтып алу: соңғы құмалақ жұп сан береді
Соңғы құмалақ түскен отауға қара. Егер бұл қарсыластың отауы болса және онда енді жұп сан (2, 4, 6, 8, 10 …) болса, сол отаудағы барлық құмалақты өз қазаныңа аласың.
Міне, кішірек мысал. 5-отауда 6 құмалақ бар, сондықтан соңғы құмалақ қарсыластың 1-отауына түседі: онда 5 еді, енді 6 — жұп сан.
6Отауда бір ғана құмалақ болса
Бір құмалағы бар отау — ерекше жағдай: бұл құмалақ жай ғана келесі отауға көшеді (сол отауда қалмайды).
7Ұтып алу жоқ: тақ сан
Егер соңғы құмалақ қарсыластың отауына түсіп, онда тақ сан (1, 3 *, 5, 7 …) болса, ештеңе алынбайды. (* Дәл 3 — ерекше жағдай, 9-қадамды қара.)
8Өз қатарыңа түссе
Егер соңғы құмалақ өз отауларыңның біріне түссе, сан қандай болса да, ештеңе алмайсың. Жүріс жай ғана аяқталады.
9Тұздық: ерекше отау
Егер соңғы құмалақ қарсыластың отауына түсіп, онда дәл 3 болса, ол отау сенің тұздығың («тұзды отау») болады: оның 3 құмалағын қазаныңа аласың, ал отау жұлдызшамен белгіленеді. Тұздық — ойын соңына дейін саған жұмыс істейтін отау.
10Тұздық: үш шектеу
Тұздықты әрдайым жасауға болмайды. ✗ «болмайды» дегенді білдіреді; онда 3 саны кәдімгі тақ сан сияқты саналады: ештеңе болмайды.
11Тұздық қалай жұмыс істейді
Сенің тұздығыңа кез келген ойыншы салған әр құмалақ бірден сенің қазаныңа кетеді. Тұздықтан жүруге болмайды. Қарсыластың тұздығы да оған дәл солай жұмыс істейді — сенің отауларыңның бірінде.
12Ойын қалай аяқталады
Қазаныңда 82 немесе одан көп құмалақ (162-нің жартысынан көп) болған бойда жеңесің. Екеуінде де дәл 81 болса — тең.
Жүретін құмалағың болмаса: кезегің келгенде барлық отауларың бос болса, ойын аяқталады. Қарсылас өз отауларында қалған барлық құмалақты қазанына қосады, содан кейін қазандар салыстырылады.
13Осы сайтта ойнау
Экранда мынаны істейсің.



- Күмәндансаң, нәтижені көру үшін отауды бір рет бас; екінші рет баспайынша жүріс жасалмайды.
- Undo (қайтару) батырмасы жүрісті қайтарады, ал ойыннан кейінгі талдау ең үлкен қателіктеріңді көрсетеді.
14Жаңадан бастаушыларға кеңес
- Әр жүріс алдында соңғы құмалақ қайда түсетінін және ол жерде жұп сан болатынын тексер.
- Сондай-ақ қарсылас келесі жүрісте нені ала алатынын тексер. Тақ сан бар отау соңғы құмалақ түскенде жұп болады.
- Үлкен отаулар — тартымды нысана. Ең үлкен отауларыңды қарсыластың соңғы құмалақтары түсетін жерден аулақ ұста.
- Тұздық бүкіл ойын бойы құмалақ әкеледі, сондықтан дұрыс сәтті таңда. Бір ғана болатынын ұмытпа.
- Құмалақсыз қалма: кезегіңде қатарың бос болса, қарсылас өз жағында қалғанның бәрін алады.
- 162-ден 82 құмалақ керек. Ойын кезінде қазандарды санап отыр.
Тогуз коргоол: кантип ойнолот, кадам-кадам менен
Тогуз коргоол (казакча тоғызқұмалақ) — Орто Азиянын эң белгилүү салттуу оюну, Кыргызстанда жана Казакстанда ойнолот. Аталышы «тогуз коргоол» дегенди билдирет. Бул жерде кубик да, кокустук да жок: эсептеп, бир нече жүрүш алдын ала ойлонуу керек. Бул колдонмодо баары бирден ой боюнча, сүрөттөр менен түшүндүрүлөт. Кадамдарды иретти менен оку.
Сен — төмөнкү оюнчусуң. Кара тегерек отоолордо коргоолдор жатат (кичинекей сан — алардын саны). Ортодогу чоң отоолор — утулган коргоолдор сакталуучу эки казан. Алтын шакек — сен коргоол алган отоо, жашыл +1 — бирден коргоол түшкөн ар бир отоо, кызыл шакек — акыркы коргоол түшкөн отоо, × белгиси бар кызыл үзүк тегерек — коргоолдору алынган отоо.
1Такта
Ар бир оюнчунун катарында 9 отоо (отоо деп аталат) жана утулган коргоолдор үчүн бир казан бар. Сен төмөндө отурасың, атаандашың жогоруда. 1–9 номерлери ар бир оюнчунун өз тарабынан солдон оңго карай саналат, ошондуктан атаандаштын 1-отоосу жогорку оң жакта.
2Баштапкы абал
Ар бир отоодо башында 9 коргоол бар. Отоо саны 18, ошондуктан баары 9 × 18 = 162 коргоол. Эки казан тең бош. Биринчи актар (төмөнкү оюнчу) жүрөт.
3Оюндун багыты
Коргоолдор тактаны дайыма бир багытта айланат — саат жебесине каршы. Өз катарыңда алар оңго карай (1-отоодон 9-отоого) жүрөт, андан кийин атаандаштын катарына анын 1-отоосунан (жогорку оң жак) баштап 9-отоосуна (жогорку сол жак) карай уланат.
4Жүрүш: себүү
Өз кезегиңде өз бош эмес отоолоруңдун бирин тандайсың. Андан бардык коргоолду алып, жол боюнча бирден себесиң: биринчи коргоол ошол отоого кайра салынат, кийинкилери кийинки отоолорго түшөт.
5Алуу: акыркы коргоол жуп сан берет
Акыркы коргоол түшкөн отоого кара. Эгер бул атаандаштын отоосу болсо жана анда эми жуп сан (2, 4, 6, 8, 10 …) болсо, ошол отоодогу бардык коргоолду өз казаныңа аласың.
Мына, кичирээк мисал. 5-отоодо 6 коргоол бар, ошондуктан акыркы коргоол атаандаштын 1-отоосуна түшөт: анда 5 эле, эми 6 — жуп сан.
6Отоодо бир гана коргоол болсо
Бир коргоолу бар отоо — өзгөчө учур: бул коргоол жөн эле кийинки отоого өтөт (ошол отоодо калбайт).
7Алуу жок: так сан
Эгер акыркы коргоол атаандаштын отоосуна түшүп, анда так сан (1, 3 *, 5, 7 …) болсо, эч нерсе алынбайт. (* Так 3 — өзгөчө учур, 9-кадамды кара.)
8Өз катарыңа түшсө
Эгер акыркы коргоол өз отоолоруңдун бирине түшсө, сан кандай болбосун, эч нерсе албайсың. Жүрүш жөн эле аяктайт.
9Туздук: өзгөчө отоо
Эгер акыркы коргоол атаандаштын отоосуна түшүп, анда так 3 болсо, ал отоо сенин туздугуң («туздуу отоо») болот: анын 3 коргоолун казаныңа аласың, ал эми отоо жылдызча менен белгиленет. Туздук — оюндун аягына чейин сага иштеген отоо.
10Туздук: үч чектөө
Туздукту дайыма эле жасоого болбойт. ✗ «болбойт» дегенди билдирет; анда 3 саны кадимки так сан катары саналат: эч нерсе болбойт.
11Туздук кантип иштейт
Сенин туздугуңа кайсы оюнчу салбасын, ар бир коргоол дароо сенин казаныңа кетет. Туздуктан жүрүүгө болбойт. Атаандаштын туздугу да ага ушундай эле иштейт — сенин отоолоруңдун биринде.
12Оюн кантип аяктайт
Казаныңда 82 же андан көп коргоол (162нин жарымынан көп) болгондо жеңесиң. Экөөндө тең так 81 болсо — тең.
Жүрө турган коргоолуң болбосо: кезегиң келгенде бардык отоолоруң бош болсо, оюн аяктайт. Атаандаш өз отоолорунда калган бардык коргоолду казанына кошот, андан кийин казандар салыштырылат.
13Бул сайтта ойноо
Экранда мындай кыласың.



- Күмөн санасаң, натыйжаны көрүү үчүн отоону бир жолу бас; экинчи жолу баспасаң, жүрүш жасалбайт.
- Undo (кайтаруу) баскычы жүрүштү кайтарат, ал эми оюндан кийинки талдоо эң чоң каталарыңды көрсөтөт.
14Жаңыдан баштагандарга кеңеш
- Ар бир жүрүштөн мурун акыркы коргоол кайда түшөрүн жана ал жерде жуп сан болорун текшер.
- Ошондой эле атаандаш кийинки жүрүштө эмнени ала аларын текшер. Так сандагы отоо акыркы коргоол түшкөндө жуп болот.
- Чоң отоолор — азгыруучу бута. Эң чоң отоолоруңду атаандаштын акыркы коргоолдору түшкөн жерден алыс кармоого аракет кыл.
- Туздук оюндун аягына чейин коргоол алып келет, ошондуктан туура учурду танда. Бир гана болорун унутпа.
- Коргоолсуз калба: кезегиңде катарың бош болсо, атаандаш өз тарабында калганды баарын алат.
- 162ден 82 коргоол керек. Оюн учурунда казандарды эсептеп тур.